\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Commandement \textregistered}}\\
Portée~: spéciale & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: spéciale \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort peut être lancé de deux manières différentes. La première,
appropriée à une utilisation sur un champ de bataille, a une portée de
240~m, une durée de $\des{1}{4} + 6 \mathrm{~tr}$ et un temps de
lancement de 1~tr. Le prêtre peut lancer ce sort sur n'importe quel
individu (un commandant ou un héros) se trouvant dans sa ligne de vue.

Pendant qu'il est sous l'influence de ce sort, le périmètre de
commandement du sujet est augmenté de 50~\% (arrondissez les fractions
à l'entier supérieur).

L'inverse de cette variante, \textsl{Doute}, exige que la cible fasse
un JS contre les sorts. Si elle échoue, \textsl{Doute} diminue de
moitié le périmètre de commandement (arrondissez les fractions à
l'entier inférieur) de l'individu visé pendant $\des{1}{3} + 4
\mathrm{~tr}$.

L'élément matériel pour cette variante est une pincée de limaille
d'acier.

La seconde variante doit prendre place à 30~m ou moins d'un lieu de
culte officiellement dédié à la divinité du prêtre. Ce dernier et
l'individu devant être affecté doivent être présents. Le temps de
lancement est de 5~tr et implique un rituel complexe et de nombreuses
prières. A la fin de ce sort, le périmètre de commandement du sujet
est doublé. Les effets durent $\des{2}{12}$ heures.

Le prêtre peut lancer l'une ou l'autre des variantes (mais pas les
deux à la fois) sur lui. Aucun individu ne peut être sujet à plus d'un
lancement de ce sort à la fois, que les variantes soient lancées par
des prêtres différents ou non. Si plus d'un sort est tenté sur le même
individu, seul l'incantation la plus récente prend effet.

L'élément matériel pour la deuxième variante est le symbole sacré du prêtre.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Forteresse}}\\
Portée~: 60~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 3~rd \\
Zone d'effet~: 1 cube de $\fracrm{3~m ~d'arr\hat{e}te}{2~ niv}$ & JS~:
aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
\textsl{Forteresse} est une version améliorée du sort
\textsl{Fortifications}. Ses effets sont approximativement les mêmes,
mais les défenses érigées sont plus impresssionantes encore. On peut
l'utiliser pour préparer un terrain plat ou valloné, une forêt et même
une salle de grande taille. Comme \textsl{Fortifications},
\textsl{Forteresse} creuse des fossés et érige des remblais, amis en
les renforçant à l'aide de ce que propose le terrain pour constituer
une palissade et une succession de pieux ou de pierres acérés visant à
décourager les assaillants.
\begin{itemize}
\item [\textbf{Terrain dégagé}] Un rempart ou une digue de terre
  assortie d'un fossé, garni de pieux surgit du sol tout autour ddu
  périmètre défensif, doté d'une tranchée peu profonde vers
  l'extérieur. Les défenseurs sont couverts à 75~\% contre les tirs de
  projectiles ($-7$ à la CA) ou à 25~\% ($-2$ à la CA) s'ils se
  découvrent pour iposter ou pour affronter les attaquant au corps à
  corps. Les aggresseurs ne peuvent gravir le rempart au pas de charge
  (ce qui exclus également la course et le sprint) et doivent passer
  un round entier à contourner les défenses avant de pouvoir délivrer
  la moindre attaque. Les défenseurs bénéficient d'un bonus de $+1$ au
  jet de toucher contre les créatures tentant de se frayer un pasage
  entre les pieux ou les pierres.
\item [\textbf{Terrain encombré}] Rochers, arbres morts et fourrés
  touffus constituent un mur défensif, lui aussi renforcé de pieux ou
  de pierres acérées, tout autour du périmètre. Les individus qui se
  cachent derrière sout ccouverts à 90~\% ($-10$ à la CA) ou à 50~\%
  s'ils se découvrent. Les aggresseurs sont incapable de courir,
  sprinter ou charger et doivent passer 1 round complet à progresser
  entre les pieux, plus 1 uatte à gravir la palissade. Pendant ce
  temps, les défenseurs les attaquent à $+1$.
\item [\textbf{Site plat ou marécageux}] Dans ce cas de figure, le
  sort creuse une trancée pleine d'eau autour du périmètre de
  défense. Large de 5~m, elle fait entre 60~cm et 1.8~m de
  profondeur. La plupart des créatures ont besoin de 2 rounds pour la
  traverser, les défenseurs gagnat un bonus de $+1$ à l'attaque contre
  tous ceux qui se trouvent dans l'eau.
\end{itemize}

Les fortifications sont permanentes, bien que l'érosion ou le climat
puissent les affaiblir plus ou moins rapidement (des même que les
travaux d'excavation ou de comblement effectués dans ce sens).

La composante matérielle de \textsl{Forteresse} est une coquille de
nautille géant.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Pieds emmêlés \textregistered}}\\
Portée~: 240~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $2 \fracrm{tr}{niv}$ & Temps d'incantation~: 2 tr \\
Zone d'effet~: $100 \fracrm{m^2}{niv}$ & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort double temporairement le coût de déplacement d'un type de
terrain. Les unités alliées au prêtre ne sont pas affectées et leurs
mouvements se font au coût normal; seules les unités ennemies
subissent la pénalité.

Divers effets interviennent en fonction du type de terrain~: l'herbe
s'entoure de manière très gênante autour des chevilles des troupes,
les marais deviennent plus humides, les graviers glissent sous les
pieds, etc.

Ce sort n'affecte que les unités - c'est-à-dire des groupes de soldats
se déplaçant en formation régulière ou irrégulière. Le sort n'affecte
pas les individus ou les monstres se déplaçant et opérant seuls.

Quand il lance ce sort, le prêtre doit disposer d'une ligne de vue
ininterrompue en direction du terrain à affecter. Le prêtre peut
choisir la forme de la zone, dans la limite de la zone d'effet
maximale. Ce sort ne peut créer qu'une seule zone d'effet continue. Il
n'y a aucune manière de détecter une zone particulière sous
l'influence de ce sort en la regardant simplement. \textsl{Détection
  de la magie} révélera que la zone est magiquement affectée.

L'inverse de ce sort, \textsl{Passage sélectif}, diminue de moitié le
coût de déplacement dans une zone (arrondi à l'entier supérieur) pour
les unités amies. De nouveau, les créatures et les héros individuels
ne sont pas affectés par ce sort (ce qui signifie que les troupes
avancées doivent faire attention à ne pas laisser leur chef en
arrière~!).

L'élément matériel est une goutte de mélasse pour \textsl{Pieds
emmêlés} et une pincée de poussière de graphite pour \textsl{Passage
sélectif}.
\end{small}
